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    Design, development and evaluation of digital nudges for digital wellbeing : an experimental approach
    (Neuchâtel : Université de Neuchâtel, 2023-02-03) ;
    Le fait que les entreprises technologiques continuent de concevoir des expériences qui maximisent la capture de l'attention malgré l'intérêt croissant pour le bien-être numérique suggère que cette tendance n'est pas près de disparaître. Il est important de reconnaître que l'attention, c'est-à-dire l'état dans lequel les ressources cognitives d'un individu sont dirigées de manière sélective vers certains stimuli perçus dans l'environnement, est l'une des ressources les plus précieuses de notre ère numérique. En transformant l'attention en monnaie, les entreprises transforment le temps des utilisatrices et des utilisateurs en une forme de monnaie. Ceci a des conséquences néfastes sur les individus, telles que l'anxiété, la dépression, l'irritabilité et l'éloignement de la famille et des amis, pour n'en citer que quelques-unes. La recherche suggère que les interventions de "nudging" numérique peuvent aider à combattre l'addiction aux médias sociaux et à améliorer le bien-être numérique. Cependant, on ne sait toujours pas comment ces interventions peuvent être conçues pour promouvoir le bien-être numérique, ni quelle est leur efficacité.
    Cette recherche explore l'utilisation des nudges numériques pour le bien-être numérique à travers six études divisées en trois parties. La première partie vise à faire comprendre le cadre de conception des nudges numériques. L'étude décrit le processus de développement des nudges. Plus précisément, le cadre précise quand et comment les nudges numériques doivent être mis en œuvre. La deuxième partie étudie le paysage des nudges numériques et explore la manière dont les nudges numériques sont utilisés dans d'autres pronostics liés à la santé. En particulier, leur application dans l'ensemble du continuum de soins.
    Dans la troisième partie, les nudges numériques pour le bien-être numérique sont développés, et leur efficacité et leur facilité d'utilisation sont mesurées par le biais de quatre études expérimentales. Dans l'étude 1, nous examinons et évaluons différents types de nudges numériques et la relation entre la friction et la facilité d'utilisation dans ce contexte. L'étude 2 évalue dans quelle mesure l'automatisation peut être utilisée avec succès pour développer des interventions d'auto-incitation. En outre, l'étude 3 examine le processus de co-création de nudges numériques pour le bien-être numérique sur les smartphones et l'étude 4 analyse l'impact de la réduction du fil d'actualité et la relation entre l'utilisation compulsive et l'efficacité de l'intervention.
    Les conclusions générales de cette thèse suggèrent que les nudges numériques peuvent contribuer au maintien ou à l'augmentation du bien-être numérique lorsqu'ils sont développés de manière éthique selon les lignes directrices. Notre travail confirme que les plateformes de médias sociaux sont conçues pour créer une dépendance et que les nudges numériques peuvent être utilisés pour atténuer les effets de ces conceptions addictives. Les nudges numériques sont plus efficaces lorsqu'ils sont délivrés au bon moment, et les outils d'automatisation numérique peuvent être utilisés pour créer des nudges par le biais de processus d'auto-nudging et de co-création afin de réduire les préoccupations en matière de protection de la vie privée.
    Ces outils d'automatisation peuvent être utilisés pour fournir des nudges numériques à l'extérieur en temps opportun (notification du temps passé lors de la fermeture et de l'ouverture d'une application de médias sociaux) et ils peuvent également être utilisés pour modifier l'architecture de choix interne des plateformes de médias sociaux (désabonnement automatique et réduction du contenu du fil d'actualité des médias sociaux). Cette dernière approche, qui consiste à modifier l'architecture des choix internes, est difficile à mettre en œuvre. À l'avenir, les chercheuses et les chercheurs pourraient étudier les conceptions internes au-delà du fil d'actualité qui peuvent être ajustées et modifiées pour accroître le bien-être numérique, car les entreprises de médias sociaux modifient continuellement leurs interfaces pour garder les utilisatrices et les utilisateurs accros.
    ABSTRACT:
    The fact that tech companies continue to design experiences that maximize attention capture despite this growing interest in digital wellness suggests that this trend is not going away anytime soon. It is important to recognize that attention, i.e., a state in which an individual's cognitive resources are selectively directed to certain perceived stimuli from the environment, is one of the most valuable resources of our digital age. By transforming attention into a currency, businesses transform users' time into a form of currency. This behavior has adverse consequences on individuals such as anxiety, depression, irritability and distancing oneself from family and friends to name a few. Research suggests that digital nudging interventions can help combat social media addiction and improve digital wellbeing. However, it is still unclear how digital nudging interventions can be designed to promote digital wellbeing? and how effective are they?
    This research explores the employment of digital nudges for digital wellbeing through six studies split into three parts. Part 1 aims to provide an understanding of the framework to design digital nudges. The study outlines the nudging development process. More specifically, the framework elaborates on when and how digital nudges should be delivered. The Part 2 investigates the landscape of digital nudging and explores how digital nudges are employed in other health related prognosis. In particular, its application across the entire care continuum.
    In Part 3, digital nudges for digital wellbeing are developed, and their efficacy and usability are measured via four experimental studies. In study 1, we look at and evaluate various types of digital nudges and the relationship between friction and usability in the context of digital nudging. Study 2 evaluates how successfully automation may be used for developing self-nudging interventions. Further, Study 3 investigates the process of co-creation of digital nudges for digital wellbeing on smartphones and Study 4 analyzes the impact of reducing newsfeed and the relation between compulsive use and intervention effectiveness.
    The overall findings of this thesis suggest that digital nudges can contribute to maintaining or increasing digital well-being when developed ethically under the guidelines of the digital nudge development framework. Our work confirms that social media platforms are designed to be addictive and digital nudges can be used to mitigate the effects of these addictive designs. Digital nudges are more effective when delivered at the right time, and digital automation tools can be employed to build nudges through self-nudging and co-creation processes to reduce privacy concerns. These automation tools can be used to deliver digital nudges externally in a timely fashion (time spent notification delivered when a social media application closes and opens) and they can also be used to change the internal choice architecture of social media platforms (automatic unfollowing and reducing social media newsfeed content). This latter approach of changing internal choice architecture is challenging. In the future, researchers could study internal designs beyond the newsfeed that can be adjusted and tweaked to increase digital wellbeing as social media companies continuously alter their interfaces to keep users hooked.
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    Digital support for health behavioral interventions
    (Neuchâtel, 2022) ;
    Les maladies non transmissibles restent la principale cause de décès dans le monde, elles tuent 41 millions de personnes chaque année, ce qui représente 71% de tous les décès dans le monde. Selon l’Organisation Mondiale de la Santé, des interventions simples, permettant de modifier le comportement des individus, auraient pu éviter nombre de ces tragédies. Parmi les facteurs de risque, le tabac est à lui seul responsable de plus de 8 millions de décès par an. La recherche met en évidence plusieurs interventions basées sur des preuves scientifiques pour soutenir le sevrage tabagique qui, si elles étaient appliquées à grande échelle, permettraient de réduire considérablement les décès prématurés. Ces interventions comprennent à la fois des conseils et un soutien comportemental. Il existe des systèmes numériques qui pourraient être de puissants catalyseurs pour fournir ce soutien. Pourtant, bon nombre de questions sur la manière dont ils affectent les comportements et sur la façon dont ils pourraient être améliorés restent sans réponse.
    Cette thèse explore le support numérique pour les interventions comporte- mentales en matière de santé à travers six études réparties en trois parties. La partie I, vise à fournir une compréhension du support numérique pour les interventions de santé à travers deux études. La première étude présente le paysage des applications mobiles pour le sevrage tabagique, tandis que la seconde étudie les communautés en ligne de sevrage tabagique. La partie II étudie comment les systèmes numériques peuvent tirer parti de la gamification pour soutenir la conception d’interventions efficaces. La première étude porte sur l’efficacité d’une escape room numérique comme outil de prévention des addictions et des comportements à risque. La seconde étude exploite la gamification pour engager et améliorer les performances d’une population d’étudiants, tout en les empêchant d’adopter un comportement indésirable particulier. La partie III étudie comment gérer les données pertinentes sous- jacentes dans le contexte des interventions en matière de santé et de com- portement. Une première étude propose une méthodologie qui pourrait per- mettre l’individualisation des données statistiques de la santé publique suisse. Une telle individualisation est potentiellement une première étape pour offrir un retour d’information personnalisé et des pistes d’action appropriée aux individus souhaitant améliorer leur comportement en matière de santé. Une deuxième étude passe en revue la littérature qui examine les techniques existantes de visualisation et d’interaction avec les Linked Data, une solution technologique intéressante pour obtenir cette vue individualisée des données statistiques de la santé publique.
    Les conclusions générales de cette thèse suggèrent que le processus de changement de comportement en matière d’arrêt du tabac peut être soutenu par des artefacts numériques. Peu d’applications mobiles offrent un sou- tien fondé sur des preuves scientifiques, engageant et crédible, mais les communautés numériques de désaccoutumance au tabac offrent un soutien qui peut être considéré comme efficace pour les personnes qui veulent arrêter de fumer. La gamification s’est avérée être utile dans les interventions de prévention aux addictions, permettant de transmettre des connaissances et d’influencer les comportements. De plus, les éléments de gamification per- mettent aux individus de s’engager dans des activités et d’améliorer leurs performances, tout en les détournant des comportements indésirables. Ce dernier résultat pourrait être très utile lorsqu’il est appliqué aux fumeurs qui sont déterminés à ne pas rechuter alors qu’ils font une tentative de sevrage tabagique. Des efforts de sensibilisation et de feedback personnalisé, spécifiques à la situation de santé de chaque individu, doivent encore être entrepris. Actuellement, les possibilités d’automatiser, de visualiser et d’interagir avec ces données personnalisées, permettant de mieux comprendre sa propre situation et de la comparer à des profils similaires, sont encore peu étudiées et ouvrent la voie à de nouvelles perspectives de recherche. ABSTRACT : Non-communicable diseases (NCDs) are still the leading cause of death world- wide. NCDs kill 41 million individuals each year, accounting for 71% of all deaths. According to the World Health Organization (WHO) simple interventions, allowing individuals to change their behavior, might have prevented many of these tragedies. Among the various risk factors, tobacco alone is responsible for more than 8 million deaths per year. Research points to several evidence-based interventions to support smoking cessation which, if applied widely, would considerably reduce premature deaths. Such interventions include providing advice and behavioral support. Digital systems that could be powerful catalysts to provide this support exist. But questions about how they affect behaviors and how they could be improved remain unresolved.
    This thesis explores digital support for health behavioral interventions through six studies split into three parts. Part I, aims to provide an under- standing of digital support for health interventions through two studies. The first study provides a landscape of mobile applications for smoking cessation, while the second investigates digital smoking cessation communities. Part II investigates how digital systems can leverage gamification to sup- port the design of effective health interventions. The first study investigates the effectiveness of a digital escape room as a prevention tool for addictions and for risky behaviors. The second study leverages gamification to engage and to improve performance of a population of students, while holding them back from engaging in a particular unwanted behavior. Part III investigates how the underlying relevant data in the context of health behavioral interventions should be managed. A first study proposes a methodology that could allow the individualization of Swiss public health statistical data. Such individualization is potentially a first step in providing personalized feed- back and appropriate courses of action to individuals wishing to improve their health behavior. A second study reviews the literature that examines existing techniques for visualizing and interacting with Linked Data, a technological solution of interest for obtaining this individualized view of Swiss public health statistical data.
    The overall findings of this thesis suggest that the process of smoking cessation behavior change can be supported by digital artifacts. Few mobile apps offer evidence-based, engaging and credible support, but digital smoking cessation communities offer support that can be considered effective for people who want to stop smoking. Gamification has been found to help in health prevention interventions allowing knowledge to be conveyed and behavior to be influenced. Also, game design elements allow individuals to engage in activities and improve their performance, while diverting them from un- wanted behavior. This latter result could be of great benefit when applied to smokers who are determined not to relapse while making a smoking cessation attempt. Efforts to raise awareness and provide personalized feedback specific to each individual’s situation still need to be undertaken. Currently the possibilities to automate, visualize and interact with such personalized data, allowing to better understand one’s own situation and to compare it with similar profiles, are still understudied and they open the path to further investigations.